Icecrown Citadel (10/25man)1^ala

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-Selene-
view post Posted on 19/5/2012, 11:32




Lord Marrowgar


lordmarrowgarn



Primo boss che si incontrerà a Icecrown Citadel.
Il boss richiede due tank (tre in 25 player mode) perchè fa un attacco che infligge il 300% dei danni in melee ai due suoi target frontali.
I DPS melee devono stare al massimo range e dietro al boss per non avere problemi.

Mette in una spina di ghiaccio un player il quale prende un DOT che lo porta alla morte se non viene liberato.
I tank sono ovviamente immuni da tale abilità.

Altra abilità è quella di castare una magia che partendo da lui attraversa la stanza e lascia un scia di fuoco blu a terra.
Il fuoco fa 7k di danni al secondo a chi gli sta sopra. Basta spostarsi di 3 yarde.

Ultima cosa è il whirwind : Parte con una simpatica trottola e gira per tutta la stanza targettando a caso. Se vi raggiunge siete spacciati.

Tattica:
Si divide il raid in modo che al momento del whirwind metà vada a destra e metà a sinistra della stanza con gli healer annessi.
Ci si muove in continuazione e si scappa se il boss arriva verso di voi.
Del resto è importante rompere istant le spine perchè avvengono subito prima del wirwind.
(Ovvio che chi c'è dentro non gradisce oltre ai danni della spina quelli del boss sulla faccia...)

IMPORTANTE:
Lord Marrowgar dopo il wirwind resetta l'aggro. Perciò MissDirecrions e Tricks of the Trade sono indispensabili.
Il boss è comunque tauntabile.



Video





Lady Deathwhisper


ladydeathwhisper



La nostra alta sacerdotessa si presenterà con addosso uno scudo.
Fintanto infatti che esso starà su di lei sarà immune da qualsivoglia danno e con il suo mana potrà summonare una serie di add in suo soccorso.
Fare danno su di lei (e quindi sul suo scudo) gli fa calare il mana anzichè la life. Al termine del mana addio scudo, addio alla possibilità di richiamare add in aiuto ed addio alla possibilità di usare il mana come vita.
Ovvio poi il DPS su di lei.

Il fight si svolge essenzialmente in due fasi quindi.
DPS sul boss quando possibile, e DPS per abbattere gli add il più in fretta possibile per ritornare a fare danno sullo scudo.

Gli Add:
Sono tutti minion NON MORTI.
Pertanto funziona benissimo lo shakle dei preti, ed inoltre sono soggetti ad ogni forma di CC o interrupt del game tranne per le resistenze raziali undead.

Fanno abbastanza danni ed hanno abilità che gli permettono di curarsi.
Cosa più fastidiosa lanciano una Curse of Torpor la quale deve essere dispellata o lascia chiunque con un CD di 15 secondi su ogni abilità una volta usata.

Gli add sono di due tipi: Cult Adherent e Cult Fanatic
Gli stessi poi si rianimano e danno vita a: Reanimated Adherent e Reanimated Fanatic con abilità diverse.

Per semplificare la cosa a tutti vediamo di distribuire in maniera semplice i ruoli dei DPS sugli add.

DPS Ranged su tutti (il DPS magico faccia attenzione ai Cult Adherent che si castano uno scudo che riflette le spells).
DPS Melee sui Cult Fanatic e sui Reanimated Fanatic STANDOGLI SEMPRE E SOLO ALLE SPALLE!!!

Senza stare a spiegare il perchè delle varie abilità degli add sappiate solo che:
Il CC va fatto IMMEDIATAMENTE sugli Adherent, e che vanno lasciati lontani dal centro della stanza, in quanto hanno la brutta abitudine di esplodere per 18k di danno attorno ad essi.

Pertanto:
Escono gli add dalle pareti laterali della stanza. Per ogni alcova dove spawnano un CController in grado di effettuarlo si prepara e se esce un Adherent gli fa immediato CC.
Si lasciano arrivare sui tank i Fanatic e li si killano istant, poi i ranged partono sugli Adherent e nel mentre li rallentano in ogni modo per non permettergli di arrivare in melee.
Se gli Adherent arrivano in mezzo alla stanza MOUVERSI via da loro.
Killati gli add si ritorna al volo a fare DPS sul boss.

Si ripete fino alla morte del boss o del raid.

Nota importante: OGNI CLASSE IN GRADO DI DISPELLARE MAGIC SUI TARGET DOVRA' RICORDARSI DI FARLO SEMPRE SUGLI ADHERENT. Essi infatti si castano sopra uno scudo che assorbe ben 100000 danni.

Nel mentre il boss (intankabile e fermo) non starà di certo a guardare.
Lancerà Shadow Bolt da 12 k a random sul raid, farà Death and Decay a terra (ci si muove immediatamente sa sopra di essa) e soprattutto Mind control ad un player. Inutile dire che anch'esso va pecorato o controllato in altro modo e NON KILLATO.

FINITO LO SCUDO:
Il boss dovrà essere tauntato dal Tank con il maggior numero di HP del raid e ogni 5 secondi gli lancerà una frostbolt da 45k circa.
Manterrà solo l'abilita del D&D e del mind control, quindi se arriverete in fase 2 con metà raid in piedi sarà un puro Tank&Spank.


Video





Gunship Battle


gunshipbattle


Ed eccoci al combattimento fra le due navi volanti orda ed alleanza.
Lo scopo del fight è quello di fare ovviamente più danno dell'altra e bloccargli le fonti principali dei danni.
Per fare ciò vediamo di spiegare la tattica passo passo con tanto di disegni, ma non prima di dirvi le abilità principali delle navi.
Tenete presente che i nomi non cambiano da lato ally o orda, e comunque il fight si svolge nel medesimo modo.

Abilità:

Gunship Cannons
Cannon Blast: Lancia una palla di cannone che infligge 1000 danni e genera 6-10 calore.
Incinerating Blast: Infligge 1000 danni e danni più danni Fire aggiuntivi per ogni punto di calore.

Abilità delle Defending Unit
Shoot - Rifleman Ability: Infligge sui 6000 danni fisici.
Rocket Artillery - Rocketeer Ability: Infligge 7k di danni ai giocatori e danni aggiuntivi alla nave avversaria.

Abilità delle Invading Unit
Bladestorm - Sergeants: Infligge danni fino a 4 obiettivi vicini ogni secondo per 6 secondi.
Wounding Strike - Sergeants: Infligge 200% di danni dell'arma e riduce le cure sul target del 25% per 10 secondi.

Abilità di RaidBUFF condivise delle Invading Unit e delle Defending Unit:

Experienced: Danni aumentati del 30%, Melee e Spell attacspeed aumentata del 20%. Ottenibile solo se un soldato rimane in vita per oltre 20 secondi.
Veteran: Danni aumentati del 60%, Melee e Spell attac speed aumentata del 40%. Ottenibile solo se un soldato rimane in vita per oltre 40 secondi.
Elite: Danni aumentati del 120%, Melee e Spell attac speed aumentata del 80%. Ottenibile solo se un soldato rimane in vita per oltre 60 secondi.
Desperate Resolve : Armor e AttacSpeed aumentata del 60%. Ottenibile solo quando un soldato è sotto il 20% di vita.

Ricordatevi che beneficiamo tanto noi quanto i mob avversari di questi buff...

Captain Abilities
Battle Fury - Captain: Aumento dei danni del 10%. Stacca infinite volte e dura per 20 secondi. Viene applicato o aumenta di un tick ogni volta che Surfang o Muradin colpiscono un nemico.
Cleave - Captain: Infligge il 110% dei danni dell'arma a tre bersagli di fronte a Surfang o Muradin.

Battle Mage Abilities

Below Zero: Mette in ghiaccio incapacitando i cannoni della nave nemica. E' una spel channeled e non può essere interrotta.

TATTICA:

Composizione del raid: 2 Tank indispensabili. Restanti la solita vostra proporzione di DPS e Healer.

Per cominciare, prima di iniziare l'evento tutti dovrebbero parlare con i Goblin e ottenere il loro jetpack. Si tratta di un elemento che va indossato come slot camicia e che ha una abilità di utilizzo che vi lancerà in aria. Tutti dovrebbero metterlo da qualche parte sulla loro Hotbar per un facile utilizzo durante l'incontro. Cliccandolo infatti comparirà il solito cerchietto verde a terra (tipo target della AOE o bombe degli ingenieri). Cliccando sul punto prescelto si volerà in aria e si potrà così abbordare la nave nemica senza cadere nel vuoto.

Una volta che tutti sono pronti 3-4 persone devono essere scelte per gestire i cannoni. I cannoni sono il vostro modo di vincere la battaglia. Ci sono 2 abilità di cannone e una risorsa: il calore. La capacità principale è Cannon Blast che si infligge 1k di danni alla nave nemica e costruisce 6-10 calore. La seconda abilità è Incinerating Blast che infligge 1k di danni più danni da fuoco aggiuntivi per ogni unità di energia termica. Il calore scala da 0 a 100, tuttavia se il livello di calore raggiunge i 100 il cannone si surriscalda e si blocca per 5 secondi, non consentendo di far fuoco, quindi è meglio usare l'Incinerating Blast a 90 + per evitare il surriscaldamento.


I Tank avranno due ruoli, tankare il capitano nemico sulla nave nemica e tankare i mob che arriveranno attraverso il portale che compare al centro della propria nave.

Il nemico capitano si buffa con il Battle Fury che stacca ogni volta che colpisce il tank, aumentando il suo danno di circa il 5% per 20 secondi. Per tale motivo il tank per il capitano deve essere un tank ad alta avoidance. Se le lo stac inizia a slire troppo ed il tank sta prendendo troppi danni, tutti devono lasciare la nave nemica per ~ 20 secondi per lasciare che scompaia il buff dal capitano. Tutti i DPS devono ignorare il capitano nemico.

Il tank che resta sulla propria nave deve solo prendere e tenere gli add in arrivo dal portale per permettere ai DPS di tirarli giù in AOE.


Il DPS è inoltre suddiviso in due gruppi, uno per la difesa e uno per l'attacco.

Il gruppo di difesa dovrebbe essere DPS a distanza, sia per la capacità dei Sergenti di fare Whirlwind sia perché possono dpssare i Rifleman da nave a nave quando killano i propri mob senza dover saltare di la con il paracadure del goblin.

Il gruppo dei melee che attacca deve uccidere per primi i Rifleman e subito dopo i Rocketeers. Il buff che ottiene dal mantenere in vita i propri soldati inoltre li pompa col passare del tempo e deve essere sfruttato per killare i vecchi mob spawnati, trascurando quelli che arriveranno mano a mano che il tempo passa. Questo per evitare che siano i mob nemici a beneficiare dei buff per il mantenimento in vita dei propri soldati.


E' possibile curare il tank a bordo della nave nemica dalla nave di casa se porta il capitano vicino al bordo della nave stessa. Tuttavia, gli healer, e tutti gli altri a bordo della nave di casa, devono evitare i razzi provenienti dall'altra nave. Il loro punto di atterraggio è contrassegnato da un aura lampeggiante gialla sul terreno (stile XT002). I razzi impiegano comunque 4-6 secondi per raggiungere il loro obiettivo quindi c'è tutto il tempo per evitarli...


Ogni 25% un Battle-Mage spawnerà dal centro della nave nemica e casterà Below Zero, spell che congela i cannoni rendendoli inutilizzabili. Tutti i player a bordo della nave nemica devono fare immediato DPS sul Battle-Mage, come pure le persone che erano nel cannoni, per buttarlo giù il più presto possibile. Una volta killato si ritorna a controllare i cannoni nuovamente utilizzabili (per i DPS addetti a tale ruolo) e ad uccidere Rifleman e Rocketeers (per i DPS sull'altra neve).


Ripetete fino all'infinito le tattiche sopradescritte e vedrete che presto affonderete la nave nemica con tanta gioia per tutti.



Video






Deathbringer Saurfang


deathbingersaurfang


Per via della meccanica dell'incontro non c'è alcuno spazio per l'improvvisazione o gli errori. La tattica da seguire sarà epurata dai soliti mille dati inutili, ma manterrò i valori dei danni delle abilità, per darvi l'idea del danno base del boss e per farvi capire quanto possa fare male quando acquisisce il suo buff devastante .

Tutto il fight si basa sull'abilità da parte del raid di evitare l'accumularsi di un buff sul boss.
Tale buff si chiama Blood Power ed ogni stak accumulato gli garantisce un 1% di danno aumentato.
Ovviamente mano a mano che passa il tempo il boss diventa via via più difficile e fa sempre maggiori danni.
Per questo bisogna evitare che riesca ad ottenere i suoi buff troppo velocemente e tenere Heroism per l'ultima parte del fight.

ABILITA':
Blood Nova: un player esplode subendo ed infliggendo 10000 danni attorno a se per 20y. Ogni player colpito dona 2 BP al boss.
Rune of Blood: Succhia la vita da un Tank per 20 secondi infliggendogli 7k di danno aggiuntivo ad ogni colpo melee. In aggiunta si autocura di 5 volte tanto il danno inflitto ed accumula 1 BP.
Boiling Blood: 9500 danni ogni 3 secondi su un player per 24 secondi. 1 BP guadagnato a Tick.
Mark of the Fallen Champion: 6k di danno aggiuntivo sul tank, 1 BP guadagnato ad ogni colpo, e se il target muore sotto tale effetto il boss si cura del 5% dei suoi HP. Tale abilità la usa solo quando ha 100BP e dopo averla usata riporta i suoi BP a zero.
Call Blood Beast: Richiama a se 5 add in soccorso.
Blood Beast Melee Hit: 3BP per ogli colpo che gli add infliggono.

TATTICA:

Il fight si basa ovviamente sul saper gestire il buff del boss nella maniera più ottimale.
Il buff è INEVITABILE, ma non perenne!!! Infatti raggiunto il limite degli stack (cioè 100) il boss li riporta a zero utilizzando l'abilità Mark of The Fallen Champion sopra spiegata.
Ora capite perchè ho indicato il danno base che effettua il boss nelle abilità sopradescritte. Quindi ovviamente a 100 stack il boss fa esattamente il doppio dei danni per ogni singola abilità.
Per un tank a 100 stack perenni il boss non è ingestibile. Lo sono le sue abilità di danno sul raid al contrario, ed in special modo il Blood Nova e specialmente il Boiling Blood.
Il boss si tanka esattamente dove si trova, mentre mer gli add il discorso è diverso.
Essi infatti spawnano attorno al boss e vista la loro abilità di donare 3 punti BP al boss per ogni colpo che infliggono devono essere semplicemente nukati dai ranger e non tankati.

COSA FARE QUANDO SPAWNANO:
Questa è la chiave del fight in poche parole. Nel momento stesso in cui spawnano i Tank devono EVITARE di fare qualsivoglia Taunt o AOE attorno al boss e lasciare che gli add partano sul raid.
Nel frattempo deve esserci una forma di rallentamento come una frost trap o un earthbind totem per rallentarli.



I melee aspettano che i ranged partano con il DPS sugli add e poi partono anche loro, (per evitare che prendano aggro loro e che vengano colpiti dagli add).
I ranged se vengono aggrati semplicemente scappano e mantengono kitati gli add finchè ali altri non li killano.
Come avrete capito è necessario non venire MAI colpiti dagli add e rallentarli perennemente.
Non hanno molta life, e due ranged settati nei MT (uno per il lato destro della stanza, uno per il lato sinistro) sono sufficenti per dare i target su cui concentrare il DPS quando spawnano.

Ora passiamo a spiegare i ruoli specifici a seconda della classe:

TANK:
L'avoidance in questo fight è la vostra migliore amica. Sacrificate HP per aumentarla al massimo.
Ogni volta siete marcati dal Rune of Blood: l'OT deve prendervi il BOSS per 20 secondi, cioè fintanto il debuff non vi passa.
Quando il boss acquisisce il Mark of the Fallen Champion è buona cosa vedere quanto siete gestibili dagli healer e quanto resistite in modo da utilizzare un CD difensivo nel caso siate troppo vulnerabili.

DPS:
Tutti a 12 yarde gli uni dagli altri SEMPRE. Per i melee il discorso non conta.
Questo per evitare che il Blood Nova danneggi troppe persone e ne prenda solo due.
Fintanto che ci sono più persone ranged che melee il boss lancerà questa abilità sempre e solo ranged e mai ai melee.
Quando escono le bestie voi melee ASPETTATE che i ranged partano col DPS.
Quando escono le bestie voi ranged (Lock e Hunter in special modo) aggrateli e nucateli. Se vi si avvicinano troppo scappate indietro e lasciate agli altri il compito di killarli per voi.
NON DOVETE ESSERE MAI COLPITI DALLE BESTIE.

HEALER:
Incontro difficile ma non esagerato.
Il boss picchia sodo, ma non spropositatamente.
Ciò che dovete assolutamente gestire invece è lo sfigato di turno che si piglia il Boiling Blood.
Per esso un healer dovrà starci sopra finchè dura in quanto fa un danno brutale quando il boss passa i 50BP.
Scappate anche voi se venite targettati dalle bestie.

TRUCCHI GENERALI E CONSIGLI.
Posizionate gli healer sotto la scalinata in modo che abbiano in range sia i ranged che i melee, ed essendo loro i meno targettati dalle bestie add lasciano più distanza fra i ranged e le bestie stesse.

Evitate come la peste di frozzare o bloccare gli add con root, cold nova o simili, ma STUNNATELI o RALLENTATELI.
L'AOE non serve in quanto riducono i danni ad area del 75%.
Trinket da dodge per i tank possono essere comodi.

Video



Edited by Kilua© - 21/5/2012, 19:25
 
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